Esto no es una despedida

Este blog fue, durante muchos meses, un lugar donde pensar y compartir. La comunicación y la educación se entrelazaron en este espacio que hoy decido mantener tal como está. Por ahora (y ya desde hace mucho tiempo) no habrá más entradas en el toro por las astas, pero lo volcado hasta acá estará disponible en esto que llamamos “la nube”. Ojalá que ayude a otros a pensar y compartir como lo hizo conmigo.

5 razones por las que los docentes deberíamos jugar videojuegos

Hace unos años llegó a mi casa una play. Ahí mismo sucumbimos todos: mis hijos y yo nos pasábamos tardes enteras jugando al Medal of honor, entusiasmadísimos cada vez que pasábamos a un nuevo nivel, nos enseñábamos los “truquitos”, nos aconsejábamos, teníamos nuestras misiones preferidas y no podíamos evitar quedar atrapados en ese mundo. A veces la casa se llenaba de niños (cada uno con su joystick) y se armaban grandes campeonatos de fútbol. También nos gustaban los juegos de plataforma como el Crash Bandicoot y uno que ya no me acuerdo como se llamaba y en el que eras un ladrón de autos y tenías que escaparte de la policía por las grandes capitales del mundo. Algo que en la vida real hubiera sido impensable.

Volvamos al aquí y ahora ¿Porqué los docentes deberíamos entonces jugar videojuegos? Una respuesta posible es para poder vivenciar todo lo que un videojuego implica y tratar de trasladar esa experiencia a las clases. No se trata de jugar videojuegos en clase (aunque tampoco es mala idea), sino de pensar las materias con la misma perspectiva con la que se idean los videojuegos.

Como se ha escrito mucho y bien sobre videojuegos y educación, voy a rescatar algunos aspectos que me parecen centrales e interesantes en esta relación:

Primero: Motivación. Los videojuegos nos mantienen motivados, siempre queremos descubrir un arma nueva, pasar al siguiente nivel, avanzar. De la misma manera cada materia debería entusiasmar aunque sea de a ratos a sus alumnos. El timbre de hora debería sorprendernos a todos porque las clases no deberían alcanzarnos (en un buen sentido). Para que esto ocurra es fundamental despertar la curiosidad y es acá donde los videojuegos nos dan una gran lección: son lo suficientemente difíciles para no aburrirnos, pero también lo suficientemente accesibles para que no nos sintamos frustrados. Con la educación pasa lo mismo, si me paro frente a clase y les doy a mis alumnos solamente una perorata predigerida en realidad no estoy despertando la curiosidad de estos chicos, los estoy aburriendo. Tengo que darle algo de información, pero no toda, ellos tienen que salir a buscar más y tienen que hacer algo con esa información. Sobre la motivación y la curiosidad quiero agregar solamente que están unidas a la pasión, una de las características centrales de la ética hacker y que todos los docentes deberíamos aplicar. (1)

Segundo: Saber combinar reglas con libertad. Los videojuegos proponen sabiamente reglas clarísimas con libertad de recorridos. De esta manera todos sabemos exactamente qué tenemos que hacer para pasar de nivel o para ganar el juego: las reglas son como los objetivos, son un poco como el famoso para qué. Cuando los alumnos nos preguntan esto para qué sirve, es porque no estamos siendo claros acerca del objetivo general ni de los objetivos parciales, si el pibe sabe adonde va, no se le ocurre preguntar para qué sirve, simplemente trata de avanzar, incluso le interesa descubrir para qué sirve y para que le serviría en otras circunstancias. Nosotros sabemos qué espera un videojuego de nosotros, de la misma manera nuestros alumnos deberían saber que esperar de nuestras clases. Así que otra gran lección que nos dan los videojuegos es plantear los objetivos claramente y eso, para los docentes, implica una planificación rigurosa. No se hacen videojuegos en un día, ni en una semana, al contrario, cada videojuego lleva un montón de tiempo, ideas, gente y pruebas antes de salir a la luz. Lejos del hippismo, los docentes no podemos improvisar una clase: hay que tener en claro qué información voy a dar, qué actividades tienen que realizar mis alumnos y sobretodo, para qué.

A este puntapié inicial dado por nosotros le siguen los recorridos libres y diversos de los chicos. Caminos y tiempos distintos. Lo importante es la meta y lo importante es que adentro de un aula no se imparte una clase sino tantas como alumnos haya (2). Incluso los profes, si planificamos bien, podemos improvisar sobre la marcha siempre y cuando mantengamos el objetivo final bien claro (por eso es tan importante planificar). Yo puedo enseñar, por ejemplo, el rol que cumplen el uso y la jerarquización de las fuentes periodísticas en la construcción de las noticias. Eso puedo hacerlo mostrando algunas escenas ilustrativas de la película sobre el caso Watergate “Todos los hombres del presidente” o  de la serie The newsroom, puedo pedirle a mis alumnos que indiquen y comparen las fuentes que usan diversos medios y que elaboren un cuadro a partir de eso,  puedo organizar una visita a un medio y que entrevisten a los periodistas, puedo hacerles leer un texto y proponerles que busquen información en Internet para contrastarla con el mismo, etc. Pero al final el aprendizaje que hay que lograr es el mismo de uno u otro modo. No existe solamente una manera correcta de hacer las cosas: Los caminos son diversos pero la meta es una sola.

Tercero: Colaboración. Ya sé que está trillado así que lo bueno si breve, dos veces bueno. Así como en mi casa nos explicábamos (y nos mostrábamos) cómo pasar un nivel o dónde estaba escondido algo, de la misma manera los alumnos y el docente pueden pasarse información, obtenerla de otras fuentes pero fundamentalmente socializarla. Es muy interesante entre las comunidades de jugadores la gran actividad que hay en foros y wikis, básicamente se intercambia información, se propone, se pregunta y se debate (foros) para luego, construir algo tal como ocurre en las wikis. Como ejemplo pueden visitar una de las tantas wikis de juego Minecraft acá. El conocimiento no es de nadie porque es de todos, y las aulas deberían convertirse en esos momentos donde se ponen en común los diferentes recorridos en lugar de ser un lugar donde se exhiben el éxito y el individualismo.

Cuarto: Construyen conocimiento: Ya señalé la importancia de que nuestras clases no sean aburridas, esto es, dar algunas informaciones a los estudiantes para mantenerlos motivados y, básicamente, que no se duerman; precisamente eso es lo que hacen los videojuegos: brindan al jugador algunas informaciones y es él quien tiene que relacionarlas y aplicarlas de cierta manera para ir avanzando en el juego y lograr los objetivos. Así, el rol docente es similar: no podemos simplemente dar un tsunami de lo que nosotros sabemos sino dar algunas indicaciones, pautas, datos y hacerlo en el momento y de la manera adecuada. Todo esto de manera escalonada para darle al alumno la posibilidad de que sea él mismo el que logra el aprendizaje, el que construye el conocimiento. La idea es ir avanzando de a poco a partir de la información para lograr nuestro objetivo final que es el aprendizaje. La información la pueden encontrar en cualquier lado (y de hecho lo hacen) así que nuestro papel es, cada vez más, enseñarles qué hacer con esa información.

Quinto: Aprender haciendo. Nuevamente lo que se destaca acá es el valor de la experiencia que no es otra cosa que animarse, lograr un aprendizaje por descubrimiento, ir por etapas (lo que en los videojuegos serían los niveles): de lo simple a lo complejo (por eso es tan importante ir brindando de manera escalonada pero acertada la información). Lo bueno de esto es que por un lado el error no es vivido como un castigo, de hecho es parte normal de cualquier proceso de aprendizaje. Así como muchas veces fallamos en un nivel de videojuego y lo volvemos a hacer hasta que nos sale, de la misma manera, volvemos a experimentar en clase hasta que logramos aprenderlo. Reubicar al error como parte de este proceso evita la frustración que muchas veces acompaña a los alumnos. Por otro lado, la puesta en común, la colaboración implica socializar tanto los errores como los descubrimientos. E incluso saber que más allá de la clase, en la vida real, se puede seguir probando y experimentando.

¡A jugar!

Les puede interesar:

Descargar gratuitamente el libro editado por Carlos Scolari Homo videoludens 2.0, del pacman a la gamification (Recomiendo leerlo con tiempo, especialmente el capítulo 11 “Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersivo” . Escrito por Lucía Castellón y Oscar Jaramillo).

http://www.digitalismo.com/homo-videoludens-2-0-en-version-libre-y-gratuita/

La charla TED de Gonzalo Frasca

 http://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o

Notas

(1) Pueden leer y saber más sobre ética hacker descargando el libro aquí, también escribí de esto en Dias de entretenimiento

(2) Esta diversidad dentro del aula puede pensarse desde la perspectiva de Perrenoud acerca de la pedagogía diferenciada, que apunta, precisamente a tener en cuenta al individuo.

Huella narrativa: Qué me dejó el MOOC de #escenariostec

Cuatro semanas intensas del primer MOOC de la UBA. Mucho por leer, mirar, crear, compartir. Mucho por aprender. Pero la pregunta fundamental es ¿Para qué?

Preguntarse para qué tiene que ver con encontrarle un sentido profundo a aquello que estamos haciendo. No se trata de anécdotas, de circunstancias, se trata, de verdad, de algo que nos transforma, de algo que – en mayor o menor medida – nos hace ver el mundo desde otra perspectiva.

Esta semana leía al uruguayo Gonzalo Frasca en una excelente entrada acerca de, (precisamente): “De verdad, ¿Para qué enseñamos lectura y matemáticas?”Leía y cada vez, me quedaba más claro que, si lo único que hace la escuela, la facultad, un MOOC o la mar en coche es darnos información, no es suficiente. Me encanta cuando en tercer año mis alumnos se enfrentan por primera vez a la materia de Comunicación y arrancamos con los modelos que piensan a la comunicación como simple transmisión de información y aquellos que plantean que la comunicación es intercambio, poner en común. La diferencia sutil entre pensar en una simple transmisión de información o, en una construcción hecha en base a la información que intercambian muchos, es fundamental. Retomar la información que me llega y apropiármela, usarla para determinadas cuestiones, eso es lo importante. Es ahí cuando ocurre el conocimiento y la información tiene sentido.

Primer aporte del MOOC: son tantos y tan variados los intercambios que es imposible no pensar en posibles aplicaciones sobre lo que estamos haciendo (esto me sirve para tal cosa, ahora entiendo mejor esto otro, etc). Entonces, los MOOC, las redes sociales, los PLE son útiles básicamente para intercambiar información pero…después ¿qué?

Como decía al principio: fueron muchas cosas, y entre ellas, varias cosas para hacer. Hice, por primera vez, cosas que no había hecho antes: usar paddlet, participar en una actividad con un montón más en un mapa de google, editar un artículo en wikipedia en algo que se llama editatón (epa!). También volví a hacer cosas que ya había hecho: pensar con otros en foros variadísimos, escribir en este blog como si pensara en voz alta, crear un documento colaborativamente….uf! me cansé. De nuevo, la pregunta es ¿Para qué?

No tengo una respuesta, pero, volviendo de nuevo al texto de Frasca, la importancia de hacer y de experimentar radica en que uno ha perdido el miedo al error, uno se posiciona frente a los obstáculos y uno se pregunta y decide cómo resolver. Entonces lo que me deja #escenariostec son esas ganas de ver cómo voy a aplicar todo lo que aprendí cuando, otra vez, vuelva al aula y tenga que crear una clase nueva e interesante cada día.

Para cerrar, les comparto una charla de pasillo que tuve con un alumno y que me dejo pensando acerca de las nuevas tecnologías y de cómo se aprende en la vida real.

Resulta que él tiene otra vez que levantar algunas materias y me dijo: “y…tengo que estudiar“, entonces yo le contesté que en realidad, él tenía que aprender, y entonces le pregunté: “¿Sabés cómo aprendí a cocinar?” Me contestó con toda naturalidad: “Mirando videos en Youtube“.

No.

Simplemente, Youtube, no existía.

Le expliqué que  cuando me hice independiente contaba con una cantidad x de dinero (que no era mucha: eran los ´90 y yo era una jovencísima madre desocupada tratando de hacer la facultad). Eso era un problema real. Entonces iba al supermercado y me fijaba qué podía comprar con el dinero que tenía, y luego, qué comida podía hacer con esos ingredientes. Yo aprendí a hacer fuccilli al fierrito por estas razones: lo más barato era comprar harina, huevos y una lata de tomates, pude ver e imitar a mi suegra, Chiche, amasar  con un fierrito (que en mi caso se transformó en una aguja de tejer pues obviamente era lo que tenía); y básicamente porque teníamos que comer.

No leí recetas, no memoricé proteínas, no estudié gastronomía y no, no existía youtube (gracias por recordármelo, chiquito). Lo que sí pasó es que tenía un problema, tuve que experimentar, tuve que pedirle ayuda a otros y, fundamentalmente tuve que hacer: experimenté. Así es la vida, y así deberían ser las aulas: un lugar donde animarse.

Tengo que decir que todo lo que experimenté en este presente real en #escenariostec a  va a dar sus frutos cuando lo aplique en situaciones reales, en un futuro posible.

Comunidades y conocimiento en #escenariostec

Todo a partir de Wikipedia, que si Wikipedia sí, que si Wikipedia no. Al igual que los celulares o  no saber como responder a una pregunta, Wikipedia a veces parece el cuco de los profesores. Todos los años mando a mis alumnos de cuarto a realizar un ensayo sobre un tema libre relacionado con los medios, este año, Paula decidió escribir sobre Wikipedia y llegó a conclusiones como  que la enciclopedia on line termina de alguna manera, reproduciendo los intereses de las grandes potencias porque no todos los temas aparecen y, de hecho, no lo hace del mismo modo. Así, a algunos temas como actores de Hollywood se les dedica grandes espacios pero a líderes políticos de pequeños países del Tercer Mundo no. Primera conclusión: Wikipedia todavía tiene mucho por hacer para mejorar y ser cada vez más una comunidad de conocimiento lo más libre y lo más democrática posible.

Son varios los que señalan la crisis de wikipedia en artículos como este.

Sin embargo, la cuestión de fondo tiene que ver con la manera de producir, distribuir y acceder al conocimiento. El éxito personal, el individualismo y la meritocracia son símbolos claros del capitalismo, y en oposición a estas formas dominantes cada vez son más (por suerte) las voces que promueven las comunidades como formas de hacer pero también de pensar y de concebir al mundo. Durante años la idea de comunidad prevaleció por sobre el individualismo y el “sálvese quien pueda”. Sobre esta idea de los bienes comunes (entre los que está el conocimiento) ya escribí esta entrada

Segunda conclusión: Wikipedia es perfectible pero el modo de construir conocimiento en base a comunidades es algo que deberíamos fortalecer entre todos. La suma de las partes permitió entre otras cosas que Da Vinci usara la cámara oscura de los árabes para sus estudios de óptica. Los apuntes de Da Vinci luego fueron tenidos en cuenta para crear las cámaras fotográficas que, a su vez, se convirtieron en antecedentes del cinematógrafo. Y así, la historia de la ciencia y de la tecnología está llena de ejemplos donde las ideas surgen precisamente cuando el conocimiento se comparte.

Poner en común y a disposición de otros genera nuevas y mejores maneras de conocer. Los tutoriales, los MOOC, los foros especializados, sitios como instructables o IKEA hackers, bibliotecas on line para compartir, son solamente algunos ejemplos de esta nueva manera de producir el conocimiento y compartir la información que las nuevas tecnologías hicieron explotar. Ética hacker, le dicen.

Reflexiones sobre comunicación, educación, medios y cultura (de la libre)